yes
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@@ -0,0 +1,26 @@
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attribute vec3 a_Position;
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attribute vec2 a_TexCoord;
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uniform vec2 g_TexelSize;
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varying vec2 v_TexCoord[13];
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void main() {
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gl_Position = vec4(a_Position, 1);
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float localTexel = g_TexelSize.x * 8.0;
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v_TexCoord[0] = vec2(a_TexCoord.x - localTexel * 6.0, a_TexCoord.y);
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v_TexCoord[1] = vec2(a_TexCoord.x - localTexel * 5.0, a_TexCoord.y);
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v_TexCoord[2] = vec2(a_TexCoord.x - localTexel * 4.0, a_TexCoord.y);
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v_TexCoord[3] = vec2(a_TexCoord.x - localTexel * 3.0, a_TexCoord.y);
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v_TexCoord[4] = vec2(a_TexCoord.x - localTexel * 2.0, a_TexCoord.y);
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v_TexCoord[5] = vec2(a_TexCoord.x - localTexel, a_TexCoord.y);
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v_TexCoord[6] = vec2(a_TexCoord.x, a_TexCoord.y);
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v_TexCoord[7] = vec2(a_TexCoord.x + localTexel, a_TexCoord.y);
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v_TexCoord[8] = vec2(a_TexCoord.x + localTexel * 2.0, a_TexCoord.y);
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v_TexCoord[9] = vec2(a_TexCoord.x + localTexel * 3.0, a_TexCoord.y);
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v_TexCoord[10] = vec2(a_TexCoord.x + localTexel * 4.0, a_TexCoord.y);
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v_TexCoord[11] = vec2(a_TexCoord.x + localTexel * 5.0, a_TexCoord.y);
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v_TexCoord[12] = vec2(a_TexCoord.x + localTexel * 6.0, a_TexCoord.y);
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}
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